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đŸ› ïž Cas d’utilisation

Survol et attentes

Définitions

Cas d’usage : Un cas d’usage est un document qui analyse comment un produit ou un service sera utilisĂ©. Ce type de document doit ĂȘtre comprĂ©hensible par toutes les parties prenantes. Il sert alors de point de connexion entre les diffĂ©rentes parties prenantes et guide le dĂ©veloppement technique du produit ou service.

Partie prenante / Acteur : Une personne qui est affectĂ©e par le dĂ©veloppement du produit ou service. Les parties prenantes peuvent ĂȘtre des utilisateurs, des gĂ©rants, des dĂ©veloppeurs, des investisseurs, etc.

Public cible : Les personnes qui utiliseront le produit ou service. Le public cible est souvent divisé en plusieurs groupes, chacun ayant des besoins spécifiques.

Flux : sĂ©quence d’évĂ©nements

Objectifs d’apprentissage

À la fin de cette leçon vous devrez ĂȘtre en mesure de :

  • Ă©numerer les Ă©lĂ©ments d’un cas d’usage, notamment le public cible, les acteurs, les objectifs, les conditions prĂ©alables, les flux et les conditions de sortie;
  • distinguer les flux de base, alternatifs et exceptionnels d’un cas d’usage

CritĂšres de succĂšs

  • Je peux rĂ©diger un cas d’usage pour une technologie ou un processus que je dĂ©veloppe.
  • Je peux adapter les flux aux besoins des acteurs.

But des cas d’usage

Les cas d’usage se concentrent sur les utilisateurs du systĂšme plutĂŽt que sur le systĂšme lui-mĂȘme. Un cas d’usage doit ĂȘtre comprĂ©hensible par toutes les parties prenantes, pas seulement les dĂ©veloppeurs et les testeurs. Cela inclut les clients, les utilisateurs et les dirigeants. Ainsi le texte d’un cas d’usage est plutĂŽt narratif que technique.

Une des meilleures justifications pour la crĂ©ation de cas d’utilisation est qu’ils servent de vĂ©ritables points de connexion. Si bien rĂ©digĂ©s, ils peuvent ĂȘtre compris par toutes les parties prenantes qui peuvent alors ajouter leurs commentaires et suggestions avant que le dĂ©veloppement ne commence. Cela permet de s’assurer que le produit ou service rĂ©pondra aux besoins de tous les utilisateurs.

Comment rĂ©diger un cas d’usage

Pour rĂ©diger un cas d’usage, procĂ©dez comme suit :

  1. Déterminer le public cible du produit et le décrire en détail
  2. Nommer toutes les parties prenantes et sĂ©lectionnez un membre de cette liste comme acteur principal. Pour des projets d’informatique du point de vue des dĂ©veloppeurs, l’acteur principal est souvent un utilisateur du systĂšme.
  3. DĂ©terminez exactement ce que l’utilisateur souhaite faire avec le produit (son objectif). On devrait crĂ©er un cas d’usage pour chaque objectif.
  4. DĂ©crivez les conditions prĂ©alables Ă  l’utilisation du produit ou du service. Par exemple, est-ce qu’un Ă©quipement spĂ©cial est nĂ©cessaire? Est-ce que l’utilisateur doit ĂȘtre connectĂ© Ă  Internet?
  5. DĂ©terminer le flux typique d’évĂ©nements pour une session ou l’acteur principal atteint son objectif. Cela ressemble gĂ©nĂ©ralement, pour les produits informatiques, Ă  plusieurs cycles d’une action de l’utilisateur suivie par une rĂ©ponse du systĂšme.
  6. Envisager d’autres usages normaux possibles et les dĂ©crire comme flux alternatifs.
  7. Envisager également des situations anormales (p. ex.: des bris ou des erreurs) et les décrire comme flux exceptionnels.
  8. Finalement, dĂ©crivez les conditions de sortie qui suivent l’usage normal par l’utilisateur, p. ex.: l’enregistrement des donnĂ©es.

IdĂ©alement, aprĂšs la rĂ©daction d’un cas d’usage, on aurait une discussion avec les parties prenantes pour obtenir des commentaires et des suggestions pour ajuster d’avantage les flux et les conditions afin de mieux rĂ©pondre aux besoins de chacun.

Exemples

Exemple d'un cas d'usage non informatique

Le but de ce cas d’usage est de vĂ©rifier si un service de buanderie externe a la capacitĂ© requise pour nettoyer et remplacer, au besoin, le linge d’un restaurant une fois par semaine.

Public cible

EmployĂ©s et clients d’un restaurant (qui utilisent le linge propre)

Acteurs

Employés de cuisine, serveurs, gérants, clients, service de buanderie

Acteur principal — service de buanderie

Objectif

Nettoyer les uniformes et le linge divers du restaurant chaque semaine

Conditions préalables

C’est un vendredi et il y a du linge sale dans le bac de la buanderie

Flux

Le flux de base pour cet exemple de cas d’usage est le suivant :

  • Le service de buanderie vient au restaurant le vendredi et collecte le linge sale.
  • De retour Ă  la buanderie, le service trie le linge disponible.
  • Le service nettoie et sĂšche chaque charge.
  • Le service repasse les uniformes, les nappes et les serviettes de table.
  • Le service plie les articles qui doivent ĂȘtre pliĂ©s et accroche les autres sur des cintres.
  • Le service retourne le linge propre au restaurant le vendredi pour le service du soir.

Flux alternatifs :

  1. Basse inventaire : Si un gĂ©rant signale une basse inventaire d’un item spĂ©cifique lors de la collecte, le service de buanderie ajoute la quantitĂ© d’items manquante aux items propres avant de retourner le linge au restaurant.
  2. VĂȘtements encore sales : Le service de buanderie relave tout ce qu’elle trouve encore sale.

Flux exceptionnels :

Voici quelques exemples de flux exceptionnels :

  • VĂȘtement abĂźmĂ© : Le service de buanderie trouve un item dĂ©chirĂ©. Il le signale Ă  un gĂ©rant qui dĂ©cide de le rĂ©parer ou de le remplacer.
  • Machine en panne : La machine Ă  laver est en panne. Le service de buanderie signale le bris (et le retard du service) au gĂ©rant du restaurant et initie la procĂ©dure de rĂ©paration.
  • Manque de linge propre avant le vendredi : Le gĂ©rant tente d’organiser un service additionnel pour le linge sale un autre jour de la semaine.

Conditions de sortie :

  • Le nombre d’items propres plus les nouveaux items est enregistrĂ© dans un registre avant que le linge quitte la buanderie.
  • Le gĂ©rant du restaurant signe le registre pour confirmer la rĂ©ception du linge propre.
Exemple d'un projet informatique (un jeu d'aventure textuel)

Le programme est un jeu d’aventure textuel dans lequel vous vous promenez Ă  la dĂ©couverte d’objets. Les descriptions de chaque zone du jeu sont lĂ©gĂšrement humoristiques, tout comme celles des objets que vous ramassez. Vous pouvez sauvegarder votre progression afin de ne pas avoir Ă  collecter tous les objets depuis le dĂ©but Ă  chaque fois que vous jouez.

Public cible

Ce jeu pourrait intĂ©resser les personnes qui n’aiment pas les jeux violents ou qui sont anxieuses car il n’y a pas de conflit dans le jeu, juste de la dĂ©couverte.

La tranche d’ñge est probablement celle des prĂ©adolescents et plus car l’interface textuelle nĂ©cessite beaucoup de lecture.

L’intĂ©gration de texte en couleur pourrait contribuer Ă  rendre le programme plus lisible.

La version initiale est conçue uniquement en français, mais des versions futures pourraient ĂȘtre dĂ©veloppĂ©es dans d’autres langues, comme l’anglais, car la plupart des informations textuelles sont stockĂ©es dans des fichiers extĂ©rieurs Ă  la logique qui seraient faciles Ă  traduire.

L’humour est une chose trĂšs personnelle et est liĂ© Ă  nos rĂ©fĂ©rences culturelles, il peut donc ne pas ĂȘtre aussi efficace avec tout le monde. Encore une fois, il est susceptible de fonctionner mieux avec les prĂ©adolescents et les adolescents. Il doit plaire aux utilisateurs masculins et fĂ©minins, donc ne pas avoir de styles d’humour qui ne soient offensants pour aucun sexe.

Acteurs

Ceci peut ĂȘtre un jeu indĂ©pendant, alors les acteurs impliquĂ©s pour le rĂ©aliser sont juste le(s) dĂ©veloppeur(s)/entrepreneur(s) et les utilisateurs.

Notre acteur principal est un adolescent de la 10e Ă  la 12e annĂ©e qui s’intĂ©resse aux ordinateurs.

Objectif

L’utilisateur joue à un nouveau jeu.

Conditions préalables

L’utilisateur devra avoir accĂšs Ă  un ordinateur et Ă  un interprĂ©teur Python, soit localement, soit en ligne.

Flux de base

L’utilisateur lance le jeu → Les fichiers de donnĂ©es du jeu sont lus dans les structures de donnĂ©es de la mĂ©moire du programme → Un message de bienvenue s’affiche Ă  l’utilisateur et lui demande de charger une partie, de dĂ©marrer une nouvelle partie ou de quitter → l’utilisateur choisit une nouvelle partie → le nom du premier emplacement, la description, la navigation et d’autres options s’affichent avec une invite de saisie → l’utilisateur tape son choix → le jeu analyse le choix pour dĂ©terminer la nature de l’option et met Ă  jour l’état du jeu en consĂ©quence → 
 cela continue jusqu’à ce que l’utilisateur atteigne la fin du jeu → un message de sortie s’affiche Ă  l’utilisateur → le programme se termine.

Flux alternatifs : sauvegarde et sortie

Il existe un emplacement dans le jeu oĂč l’utilisateur peut aller pour sauvegarder et quitter le jeu avant de terminer.

S’il y va et choisit cette option → le jeu enregistre son inventaire dans un fichier → il ajoute Ă©galement ce fichier Ă  une liste de parties sauvegardĂ©es dans un fichier journal.

L’utilisateur relance le jeu et choisit l’option de chargement → les fichiers de donnĂ©es du jeu sont lus dans les structures de donnĂ©es de la mĂ©moire du programme → le fichier de donnĂ©es utilisateur est lu en mĂ©moire et l’état du jeu est mis Ă  jour en consĂ©quence → le joueur commence plus loin dans le jeu.

Flux alternatifs : quitter

Il existe un emplacement dans le jeu oĂč l’utilisateur peut se rendre pour quitter le jeu avant de le terminer.

Il s’y rend et choisit l’option quitter → le jeu affiche simplement l’écran de fin et se ferme.

Flux d’exception : saisie utilisateur non valide

L’utilisateur tape un choix incorrect ou incomprĂ©hensible → le programme revient en arriĂšre et demande Ă  nouveau une rĂ©ponse valide → ce cycle continue jusqu’à ce que l’utilisateur donne une rĂ©ponse reconnaissable.

Flux d’exception : donnĂ©es de jeu non valides

Le fichier de donnĂ©es du jeu peut contenir des sĂ©quences de navigation incompatibles qui n’ont pas Ă©tĂ© dĂ©couvertes lors des tests → l’utilisateur choisit l’une de ces options de navigation → le jeu gĂ©nĂšre une erreur et se ferme.

Conditions de sortie

Les donnĂ©es utilisateur sont enregistrĂ©es dans un fichier, si l’utilisateur le souhaite, et son fichier est ajoutĂ© Ă  un fichier journal de jeu.

Références additionnelles

Exercices

📚 Tester la comprĂ©hension

aucun quiz de vérification des concepts ici encore

đŸ› ïž Pratique

  1. Il y a un projet formatif en lien avec cette leçon. Voir les instructions dans le Classroom.

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