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đ ïž Cas dâutilisation
Survol et attentes
Définitions
Cas dâusage : Un cas dâusage est un document qui analyse comment un produit ou un service sera utilisĂ©. Ce type de document doit ĂȘtre comprĂ©hensible par toutes les parties prenantes. Il sert alors de point de connexion entre les diffĂ©rentes parties prenantes et guide le dĂ©veloppement technique du produit ou service.
Partie prenante / Acteur : Une personne qui est affectĂ©e par le dĂ©veloppement du produit ou service. Les parties prenantes peuvent ĂȘtre des utilisateurs, des gĂ©rants, des dĂ©veloppeurs, des investisseurs, etc.
Public cible : Les personnes qui utiliseront le produit ou service. Le public cible est souvent divisé en plusieurs groupes, chacun ayant des besoins spécifiques.
Flux : sĂ©quence dâĂ©vĂ©nements
Objectifs dâapprentissage
Ă la fin de cette leçon vous devrez ĂȘtre en mesure de :
- Ă©numerer les Ă©lĂ©ments dâun cas dâusage, notamment le public cible, les acteurs, les objectifs, les conditions prĂ©alables, les flux et les conditions de sortie;
- distinguer les flux de base, alternatifs et exceptionnels dâun cas dâusage
CritĂšres de succĂšs
- Je peux rĂ©diger un cas dâusage pour une technologie ou un processus que je dĂ©veloppe.
- Je peux adapter les flux aux besoins des acteurs.
But des cas dâusage
Les cas dâusage se concentrent sur les utilisateurs du systĂšme plutĂŽt que sur le systĂšme lui-mĂȘme. Un cas dâusage doit ĂȘtre comprĂ©hensible par toutes les parties prenantes, pas seulement les dĂ©veloppeurs et les testeurs. Cela inclut les clients, les utilisateurs et les dirigeants. Ainsi le texte dâun cas dâusage est plutĂŽt narratif que technique.
Une des meilleures justifications pour la crĂ©ation de cas dâutilisation est quâils servent de vĂ©ritables points de connexion. Si bien rĂ©digĂ©s, ils peuvent ĂȘtre compris par toutes les parties prenantes qui peuvent alors ajouter leurs commentaires et suggestions avant que le dĂ©veloppement ne commence. Cela permet de sâassurer que le produit ou service rĂ©pondra aux besoins de tous les utilisateurs.
Comment rĂ©diger un cas dâusage
Pour rĂ©diger un cas dâusage, procĂ©dez comme suit :
- Déterminer le public cible du produit et le décrire en détail
- Nommer toutes les parties prenantes et sĂ©lectionnez un membre de cette liste comme acteur principal. Pour des projets dâinformatique du point de vue des dĂ©veloppeurs, lâacteur principal est souvent un utilisateur du systĂšme.
- DĂ©terminez exactement ce que lâutilisateur souhaite faire avec le produit (son objectif). On devrait crĂ©er un cas dâusage pour chaque objectif.
- DĂ©crivez les conditions prĂ©alables Ă lâutilisation du produit ou du service. Par exemple, est-ce quâun Ă©quipement spĂ©cial est nĂ©cessaire? Est-ce que lâutilisateur doit ĂȘtre connectĂ© Ă Internet?
- DĂ©terminer le flux typique dâĂ©vĂ©nements pour une session ou lâacteur principal atteint son objectif. Cela ressemble gĂ©nĂ©ralement, pour les produits informatiques, Ă plusieurs cycles dâune action de lâutilisateur suivie par une rĂ©ponse du systĂšme.
- Envisager dâautres usages normaux possibles et les dĂ©crire comme flux alternatifs.
- Envisager également des situations anormales (p. ex.: des bris ou des erreurs) et les décrire comme flux exceptionnels.
- Finalement, dĂ©crivez les conditions de sortie qui suivent lâusage normal par lâutilisateur, p. ex.: lâenregistrement des donnĂ©es.
IdĂ©alement, aprĂšs la rĂ©daction dâun cas dâusage, on aurait une discussion avec les parties prenantes pour obtenir des commentaires et des suggestions pour ajuster dâavantage les flux et les conditions afin de mieux rĂ©pondre aux besoins de chacun.
Exemples
Exemple d'un cas d'usage non informatique
Le but de ce cas dâusage est de vĂ©rifier si un service de buanderie externe a la capacitĂ© requise pour nettoyer et remplacer, au besoin, le linge dâun restaurant une fois par semaine.
Public cible
EmployĂ©s et clients dâun restaurant (qui utilisent le linge propre)
Acteurs
Employés de cuisine, serveurs, gérants, clients, service de buanderie
Acteur principal â service de buanderie
Objectif
Nettoyer les uniformes et le linge divers du restaurant chaque semaine
Conditions préalables
Câest un vendredi et il y a du linge sale dans le bac de la buanderie
Flux
Le flux de base pour cet exemple de cas dâusage est le suivant :
- Le service de buanderie vient au restaurant le vendredi et collecte le linge sale.
- De retour Ă la buanderie, le service trie le linge disponible.
- Le service nettoie et sĂšche chaque charge.
- Le service repasse les uniformes, les nappes et les serviettes de table.
- Le service plie les articles qui doivent ĂȘtre pliĂ©s et accroche les autres sur des cintres.
- Le service retourne le linge propre au restaurant le vendredi pour le service du soir.
Flux alternatifs :
- Basse inventaire : Si un gĂ©rant signale une basse inventaire dâun item spĂ©cifique lors de la collecte, le service de buanderie ajoute la quantitĂ© dâitems manquante aux items propres avant de retourner le linge au restaurant.
- VĂȘtements encore sales : Le service de buanderie relave tout ce quâelle trouve encore sale.
Flux exceptionnels :
Voici quelques exemples de flux exceptionnels :
- VĂȘtement abĂźmĂ© : Le service de buanderie trouve un item dĂ©chirĂ©. Il le signale Ă un gĂ©rant qui dĂ©cide de le rĂ©parer ou de le remplacer.
- Machine en panne : La machine à laver est en panne. Le service de buanderie signale le bris (et le retard du service) au gérant du restaurant et initie la procédure de réparation.
- Manque de linge propre avant le vendredi : Le gĂ©rant tente dâorganiser un service additionnel pour le linge sale un autre jour de la semaine.
Conditions de sortie :
- Le nombre dâitems propres plus les nouveaux items est enregistrĂ© dans un registre avant que le linge quitte la buanderie.
- Le gérant du restaurant signe le registre pour confirmer la réception du linge propre.
Exemple d'un projet informatique (un jeu d'aventure textuel)
Le programme est un jeu dâaventure textuel dans lequel vous vous promenez Ă la dĂ©couverte dâobjets. Les descriptions de chaque zone du jeu sont lĂ©gĂšrement humoristiques, tout comme celles des objets que vous ramassez. Vous pouvez sauvegarder votre progression afin de ne pas avoir Ă collecter tous les objets depuis le dĂ©but Ă chaque fois que vous jouez.
Public cible
Ce jeu pourrait intĂ©resser les personnes qui nâaiment pas les jeux violents ou qui sont anxieuses car il nây a pas de conflit dans le jeu, juste de la dĂ©couverte.
La tranche dâĂąge est probablement celle des prĂ©adolescents et plus car lâinterface textuelle nĂ©cessite beaucoup de lecture.
LâintĂ©gration de texte en couleur pourrait contribuer Ă rendre le programme plus lisible.
La version initiale est conçue uniquement en français, mais des versions futures pourraient ĂȘtre dĂ©veloppĂ©es dans dâautres langues, comme lâanglais, car la plupart des informations textuelles sont stockĂ©es dans des fichiers extĂ©rieurs Ă la logique qui seraient faciles Ă traduire.
Lâhumour est une chose trĂšs personnelle et est liĂ© Ă nos rĂ©fĂ©rences culturelles, il peut donc ne pas ĂȘtre aussi efficace avec tout le monde. Encore une fois, il est susceptible de fonctionner mieux avec les prĂ©adolescents et les adolescents. Il doit plaire aux utilisateurs masculins et fĂ©minins, donc ne pas avoir de styles dâhumour qui ne soient offensants pour aucun sexe.
Acteurs
Ceci peut ĂȘtre un jeu indĂ©pendant, alors les acteurs impliquĂ©s pour le rĂ©aliser sont juste le(s) dĂ©veloppeur(s)/entrepreneur(s) et les utilisateurs.
Notre acteur principal est un adolescent de la 10e Ă la 12e annĂ©e qui sâintĂ©resse aux ordinateurs.
Objectif
Lâutilisateur joue Ă un nouveau jeu.
Conditions préalables
Lâutilisateur devra avoir accĂšs Ă un ordinateur et Ă un interprĂ©teur Python, soit localement, soit en ligne.
Flux de base
Lâutilisateur lance le jeu â Les fichiers de donnĂ©es du jeu sont lus dans les structures de donnĂ©es de la mĂ©moire du programme â Un message de bienvenue sâaffiche Ă lâutilisateur et lui demande de charger une partie, de dĂ©marrer une nouvelle partie ou de quitter â lâutilisateur choisit une nouvelle partie â le nom du premier emplacement, la description, la navigation et dâautres options sâaffichent avec une invite de saisie â lâutilisateur tape son choix â le jeu analyse le choix pour dĂ©terminer la nature de lâoption et met Ă jour lâĂ©tat du jeu en consĂ©quence â ⊠cela continue jusquâĂ ce que lâutilisateur atteigne la fin du jeu â un message de sortie sâaffiche Ă lâutilisateur â le programme se termine.
Flux alternatifs : sauvegarde et sortie
Il existe un emplacement dans le jeu oĂč lâutilisateur peut aller pour sauvegarder et quitter le jeu avant de terminer.
Sâil y va et choisit cette option â le jeu enregistre son inventaire dans un fichier â il ajoute Ă©galement ce fichier Ă une liste de parties sauvegardĂ©es dans un fichier journal.
Lâutilisateur relance le jeu et choisit lâoption de chargement â les fichiers de donnĂ©es du jeu sont lus dans les structures de donnĂ©es de la mĂ©moire du programme â le fichier de donnĂ©es utilisateur est lu en mĂ©moire et lâĂ©tat du jeu est mis Ă jour en consĂ©quence â le joueur commence plus loin dans le jeu.
Flux alternatifs : quitter
Il existe un emplacement dans le jeu oĂč lâutilisateur peut se rendre pour quitter le jeu avant de le terminer.
Il sây rend et choisit lâoption quitter â le jeu affiche simplement lâĂ©cran de fin et se ferme.
Flux dâexception : saisie utilisateur non valide
Lâutilisateur tape un choix incorrect ou incomprĂ©hensible â le programme revient en arriĂšre et demande Ă nouveau une rĂ©ponse valide â ce cycle continue jusquâĂ ce que lâutilisateur donne une rĂ©ponse reconnaissable.
Flux dâexception : donnĂ©es de jeu non valides
Le fichier de donnĂ©es du jeu peut contenir des sĂ©quences de navigation incompatibles qui nâont pas Ă©tĂ© dĂ©couvertes lors des tests â lâutilisateur choisit lâune de ces options de navigation â le jeu gĂ©nĂšre une erreur et se ferme.
Conditions de sortie
Les donnĂ©es utilisateur sont enregistrĂ©es dans un fichier, si lâutilisateur le souhaite, et son fichier est ajoutĂ© Ă un fichier journal de jeu.
Références additionnelles
- Blog sur le sujet du point de vue des gestionnaires de produit
- Bridging the Gap : un site qui explique les cas dâusage en dĂ©tail
Exercices
đ Tester la comprĂ©hension
aucun quiz de vérification des concepts ici encore
đ ïž Pratique
- Il y a un projet formatif en lien avec cette leçon. Voir les instructions dans le Classroom.