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Cas d’usage : Un cas d’usage est un document qui analyse comment un produit ou un service sera utilisé. Ce type de document doit être compréhensible par toutes les parties prenantes. Il sert alors de point de connexion entre les différentes parties prenantes et guide le développement technique du produit ou service.
Partie prenante / Acteur : Une personne qui est affectée par le développement du produit ou service. Les parties prenantes peuvent être des utilisateurs, des gérants, des développeurs, des investisseurs, etc.
Public cible : Les personnes qui utiliseront le produit ou service. Le public cible est souvent divisé en plusieurs groupes, chacun ayant des besoins spécifiques.
Flux : séquence d’événements
À la fin de cette leçon vous devrez être en mesure de :
Les cas d’usage se concentrent sur les utilisateurs du système plutôt que sur le système lui-même. Un cas d’usage doit être compréhensible par toutes les parties prenantes, pas seulement les développeurs et les testeurs. Cela inclut les clients, les utilisateurs et les dirigeants. Ainsi le texte d’un cas d’usage est plutôt narratif que technique.
Une des meilleures justifications pour la création de cas d’utilisation est qu’ils servent de véritables points de connexion. Si bien rédigés, ils peuvent être compris par toutes les parties prenantes qui peuvent alors ajouter leurs commentaires et suggestions avant que le développement ne commence. Cela permet de s’assurer que le produit ou service répondra aux besoins de tous les utilisateurs.
Pour rédiger un cas d’usage, procédez comme suit :
Idéalement, après la rédaction d’un cas d’usage, on aurait une discussion avec les parties prenantes pour obtenir des commentaires et des suggestions pour ajuster d’avantage les flux et les conditions afin de mieux répondre aux besoins de chacun.
Le but de ce cas d’usage est de vérifier si un service de buanderie externe a la capacité requise pour nettoyer et remplacer, au besoin, le linge d’un restaurant une fois par semaine.
Employés et clients d’un restaurant (qui utilisent le linge propre)
Employés de cuisine, serveurs, gérants, clients, service de buanderie
Acteur principal — service de buanderie
Nettoyer les uniformes et le linge divers du restaurant chaque semaine
C’est un vendredi et il y a du linge sale dans le bac de la buanderie
Le flux de base pour cet exemple de cas d’usage est le suivant :
Flux alternatifs :
Flux exceptionnels :
Voici quelques exemples de flux exceptionnels :
Conditions de sortie :
Le programme est un jeu d’aventure textuel dans lequel vous vous promenez à la découverte d’objets. Les descriptions de chaque zone du jeu sont légèrement humoristiques, tout comme celles des objets que vous ramassez. Vous pouvez sauvegarder votre progression afin de ne pas avoir à collecter tous les objets depuis le début à chaque fois que vous jouez.
Ce jeu pourrait intéresser les personnes qui n’aiment pas les jeux violents ou qui sont anxieuses car il n’y a pas de conflit dans le jeu, juste de la découverte.
La tranche d’âge est probablement celle des préadolescents et plus car l’interface textuelle nécessite beaucoup de lecture.
L’intégration de texte en couleur pourrait contribuer à rendre le programme plus lisible.
La version initiale est conçue uniquement en français, mais des versions futures pourraient être développées dans d’autres langues, comme l’anglais, car la plupart des informations textuelles sont stockées dans des fichiers extérieurs à la logique qui seraient faciles à traduire.
L’humour est une chose très personnelle et est lié à nos références culturelles, il peut donc ne pas être aussi efficace avec tout le monde. Encore une fois, il est susceptible de fonctionner mieux avec les préadolescents et les adolescents. Il doit plaire aux utilisateurs masculins et féminins, donc ne pas avoir de styles d’humour qui ne soient offensants pour aucun sexe.
Ceci peut être un jeu indépendant, alors les acteurs impliqués pour le réaliser sont juste le(s) développeur(s)/entrepreneur(s) et les utilisateurs.
Notre acteur principal est un adolescent de la 10e à la 12e année qui s’intéresse aux ordinateurs.
L’utilisateur joue à un nouveau jeu.
L’utilisateur devra avoir accès à un ordinateur et à un interpréteur Python, soit localement, soit en ligne.
L’utilisateur lance le jeu → Les fichiers de données du jeu sont lus dans les structures de données de la mémoire du programme → Un message de bienvenue s’affiche à l’utilisateur et lui demande de charger une partie, de démarrer une nouvelle partie ou de quitter → l’utilisateur choisit une nouvelle partie → le nom du premier emplacement, la description, la navigation et d’autres options s’affichent avec une invite de saisie → l’utilisateur tape son choix → le jeu analyse le choix pour déterminer la nature de l’option et met à jour l’état du jeu en conséquence → … cela continue jusqu’à ce que l’utilisateur atteigne la fin du jeu → un message de sortie s’affiche à l’utilisateur → le programme se termine.
Il existe un emplacement dans le jeu où l’utilisateur peut aller pour sauvegarder et quitter le jeu avant de terminer.
S’il y va et choisit cette option → le jeu enregistre son inventaire dans un fichier → il ajoute également ce fichier à une liste de parties sauvegardées dans un fichier journal.
L’utilisateur relance le jeu et choisit l’option de chargement → les fichiers de données du jeu sont lus dans les structures de données de la mémoire du programme → le fichier de données utilisateur est lu en mémoire et l’état du jeu est mis à jour en conséquence → le joueur commence plus loin dans le jeu.
Il existe un emplacement dans le jeu où l’utilisateur peut se rendre pour quitter le jeu avant de le terminer.
Il s’y rend et choisit l’option quitter → le jeu affiche simplement l’écran de fin et se ferme.
L’utilisateur tape un choix incorrect ou incompréhensible → le programme revient en arrière et demande à nouveau une réponse valide → ce cycle continue jusqu’à ce que l’utilisateur donne une réponse reconnaissable.
Le fichier de données du jeu peut contenir des séquences de navigation incompatibles qui n’ont pas été découvertes lors des tests → l’utilisateur choisit l’une de ces options de navigation → le jeu génère une erreur et se ferme.
Les données utilisateur sont enregistrées dans un fichier, si l’utilisateur le souhaite, et son fichier est ajouté à un fichier journal de jeu.
aucun quiz de vérification des concepts ici encore