En commençant à concevoir nos programmes en termes d’objets, c’est souvent plus facile et naturel de nommer les objets, leurs informations et leurs comportements principaux bien avant de commencer à écrire le code pour implémenter l’idée. Parfois on a aucune idée quel code écrire, mais on sait ce qu’on veut que le programme fasse.
Les diagrammes de classe UML sont utiles à ce stade de planification.
Un diagramme de classe UML décrit avant tout la structure interne d’une classe :
Prenons une classe qui applique le concept d’encapsulation, la classe Square
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On peut faire le diagramme de classe au format texte comme ceci :
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class Square
------------
-double side
-double area
-double perimeter
-----------------
+void setSide(double)
+double getSide()
+double getArea()
+double getPerimeter()
-void calculateArea()
-void calculatePerimeter()
…ou on peut utiliser un langage spécialisé pour les diagrammes UML, comme PlantUML :
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@startuml Square
class Square {
-double side
-double area
-double perimeter
+void setSide(double)
+double getSide()
+double getArea()
+double getPerimeter()
-void calculateArea()
-void calculatePerimeter()
}
@enduml
Les avantages de la 2e option sont que :
Voici d’ailleurs l’image générée avec le code précédent :
jebbs.plantuml
À la fin de cette leçon vous devrez être en mesure de :