Keyboard shortcuts

Touchez ← ou → pour naviguer les chapitres

Touchez S ou / pour chercher dans le livre

Touchez ? pour afficher ce message

Touchez Esc pour masquer ce message

Accueil > Matériel >

📚 Architecture von Neumann

Survol et attentes

La logique, les donnĂ©es, les instructions et la gestion des entrĂ©es et sorties d’un ordinateur sont organisĂ©es de maniĂšre assez uniforme dans la plupart des cas, peu importe le type d’ordinateur : portables, tablettes, cellulaires, serveurs, systĂšmes embarquĂ©s, etc. Cette organisation est appelĂ©e l’architecture von Neumann.

Définitions

La structure von Neumann est composĂ©e de quatres systĂšmes principaux. Les systĂšmes sont la mĂ©moire (qui stockent les donnĂ©es), l’unitĂ© de contrĂŽle (qui gĂšre la prochaine commande Ă  exĂ©cuter), l’unitĂ© arithmĂ©tique et logique (qui fait les opĂ©rations sur les donnĂ©es) et les entrĂ©es/sorties (E/S) (qui reçoivent et envoient des informations de/vers l’unitĂ© de contrĂŽle). Les quatre systĂšmes sont liĂ©s par un bus de communication.

Objectifs d’apprentissage

À la fin de cette leçon vous devrez ĂȘtre en mesure de :

  • ReconnaĂźtre et de nommer les quatres systĂšmes de l’architecture von Neumann
  • Classer diffĂ©rents composants matĂ©riels dans le systĂšme appropriĂ©

CritĂšres de succĂšs

  • Je peux nommer et dĂ©crire la fonction de la mĂ©moire, de l’unitĂ© de contrĂŽle, de l’unitĂ© arithmĂ©tique et logique et des entrĂ©es/sorties
  • Je peux classer des composants matĂ©riels communs dans l’un des quatre catĂ©gories de l’architecture von Neumann

Notes

PrĂ©sentation rapide des composants d’un ordinateur

Composants d’un ordinateurParties de la carte mùre
Source: Computer Info BitsSource: Computer Info Bits

Les images ci-dessus prĂ©sentent un portrait assez complet de la structure d’un ordinateur.

Du point de vue d’un programmeur, par contre, les composants principaux Ă  considĂ©rer sont les suivants car ils influencent la performance des logiciels (mĂ©moire, stockage, processeur) et la communication avec l’utilisateur (pĂ©riphĂ©riques d’entrĂ©e et de sortie).

  • MĂ©moire : stocke les donnĂ©es et les instructions en cours d’utilisation
  • Processeur : exĂ©cute les instructions et coordonne les opĂ©rations des autres composants; il y a gĂ©nĂ©ralement un processeur tout usage (CPU) qui dĂ©lĂšgue certaines tĂąches Ă  un processeur graphique (GPU) dans les ordinateurs modernes.

    Les processeurs sont composés de plusieurs unités, notamment :

    • UnitĂ© de contrĂŽle : coordonne les opĂ©rations des autres unitĂ©s
    • UnitĂ© arithmĂ©tique et logique : effectue les opĂ©rations mathĂ©matiques et logiques
    • MĂ©moire cache : stocke temporairement les donnĂ©es et les instructions les plus utilisĂ©es pour rĂ©duire le temps d’attente de lecture de la mĂ©moire principale
  • Stockage : stocke les donnĂ©es et les instructions de façon permanente (p. ex. disque dur, carte SD, clĂ© USB). Le stockage est considĂ©rĂ© comme un pĂ©riphĂ©rique d’entrĂ©e/sortie mĂȘme si le disque dur est souvent intĂ©grĂ© plus Ă©troitement Ă  la carte mĂšre.

    Une bonne illustration du fait que le stockage est un périphérique est le Raspberry Pi qui utilise une carte SD amovible comme disque principal.

  • PĂ©riphĂ©riques d’entrĂ©e et de sortie : matĂ©riel qui envoie ou reçoit de l’information du processeur (comme le stockage, mais aussi les Ă©crans, souris, et les routeurs de rĂ©seau). Ils permettent Ă  l’utilisateur (ou d’autres ordinateurs) de communiquer avec l’ordinateur.

Explication de la coordination de ce composants dans l’architecture von Neumann

Exemple de traçage du flux (de la sĂ©quence) d’opĂ©rations matĂ©rielles dans un ordinateur

Plusieurs dĂ©tails liĂ©s aux logiciels du systĂšme d’exploitation ne sont pas inclus dans cette sĂ©quence. Ils font partie de la prochaine leçon.

Qu’est-ce qui se passe quand on lance une application?

  1. L’utilisateur envoie l’instruction de lancer l’application avec un pĂ©riphĂ©rique d’entrĂ©e comme un clavier ou une souris.
  2. Le contrĂŽleur des entrĂ©es/sorties reçoit ce signal d’interruption et passe l’instruction au contrĂŽleur de l’UTC.
  3. Plusieurs logiciels du systĂšme chargĂ©s en mĂ©moire s’occupe de l’instruction - toute une danse de communication entre la mĂ©moire, et l’UTC (mĂ©moire cache, unitĂ© arithmĂ©tique et logique, contrĂŽleur) - pour finalement arriver Ă  l’instruction de charger l’application en mĂ©moire.
  4. L’unitĂ© de contrĂŽle demande au contrĂŽleur des entrĂ©es/sorties de lire le disque dur et charger l’application dans la mĂ©moire.
  5. Le contrĂŽleur des entrĂ©es/sorties envoie une instruction Ă  l’UTC quand la lecture est terminĂ©e.
  6. L’UTC commence alors Ă  exĂ©cuter l’application - une autre danse entre la mĂ©moire et l’UTC incluant la gestion des signaux vers les pĂ©riphĂ©riques de sortie (Ă©cran, haut-parleurs, imprimante, Internet, etc.) et reçus des pĂ©riphĂ©riques d’entrĂ©e (souris, clavier, microphone, Internet, etc.).

Exercices

📚 Tester la comprĂ©hension

aucun quiz de vérification des concepts ici encore

đŸ› ïž Pratique

Exercices

© 2022-2025 David Crowley